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¿Qué es una idea?

La idea sintetiza lo complejo en algo asombrosamente simple.

Para cultivar ideas se debe aceptar dos cosas:

1) Lo que piensa uno mismo es el factor más importante de su éxito

Su personalidad, sus acciones, la forma como interactúa con los demás, la manera como se desempeña en el trabajo, sus sentimientos, sus creencias, su dedicación, sus aspiraciones, su dedicación sus creencias, inclusive su habilidad y talento son controlados por la imagen que tiene uno de sí mismo.

Si uno se considera un fracasado seguramente será un fracasado.

2) Hay que aceptar que aquello que William James llamaba “el descubrimiento más importante de mi generación” es una realidad ese descubrimiento es que los seres humanos pueden cambiar su vida cambiando de actitud.

Las ideas se pueden generar en cualquier momento y lugar como por ejemplo mientras se ducha o pasea con el perro y pueden llegarle en el momento en que se enciende un automóvil o la luz.

Generar ideas depende de creer que existen y de creer en uno mismo.

Situaciones cerradas y situaciones abiertas

En las situaciones cerradas nosotros no tenemos que elaborar la respuesta o solución; se trata de algo ya dado y definido; nuestra tarea consiste solo en encontrarla.


En las situaciones abiertas sí elaboramos y construimos algo. La respuesta o solución es expresión de algo nuestro. Al usar el pensamiento divergente somos más genuina mente creativos

Nuestros 4 cerebros

Cada persona tiene 4 cerebros en uno. Distribuido desde la parte superior hacia el tallo cerebral y el cuarto en la parte posterior. Que a su vez nuestro cerebro se divide en 2 hemisferios: Izquierdo y derecho.

Cerebro reptil: Es un dinamismo para la acción física en suma las reacciones motoras.


Cerebro de mamífero: Su función es controlar las emociones.

Cerebro humano: Desempeña las funciones superiores.



Los saltos creativos

LECCIÓN 1: Sencillez

Las ideas deben ser realmente sencillas para que lleguen a la gente. La sencillez en sí es un principio supremo resumido en la ya tópica norma gerencial informal: “KISS” que significa “Keep it Simple, Stupid” (¡manténlo simple, estúpido!).

Los grandes anuncios son perfectamente simples y una idea sencilla es casi siempre una idea mejor, con la ventaja de que brillará con cualquier presupuesto.

Un valioso consejo del autor sobre este particular es habituarse a la pregunta: “¿Cuál es el poster para esta idea?”

LECCIÓN 2: Una Palabra

Uno debería proponerse seriamente encontrar una palabra para identificar la marca y posicionarla en la mente de los consumidores: esa única palabra que automáticamente vendrá a la mente de la gente cuando oiga el nombre de la marca.

LECCIÓN 3: Escriba los medios visuales

Escriba ideas visuales. La ambigüedad y la sorpresa son las que impulsan el interés de la gente.

David Ogilvy aconsejaba no utilizar más de tres elementos en un diseño, porque cuanta más información se pone en un anuncio, menos lo comprende la gente.

Aquello que se elimina de un anuncio es, en realidad, lo que lo hace más impactante. Por tanto, el truco es minimizar las distracciones sustrayendo elementos.

LECCIÓN 4: Venda historias, no material publicitario

…el marketing necesita un cambio que lo devuelva a la era de los “cuentacuentos”, necesita trasladar su enfoque de la Sociedad de la Información a la Sociedad de los Sueños.

Los textos publicitarios son el hogar de los cuentos maravillosos.

LECCIÓN 5: Sea un evangelista de las ideas

Un buen eslogan puede convertirse en un mantra para la marca, un principio básico para los empleados, una filosofía para la empresa y un medio para conducir a la corporación entera a comercializar una emoción.

LECCIÓN 6: Accione un detonador; use TNT

Tras encender el detonador y la campaña, la siguiente oportunidad que nos sale al paso es utilizar dinamita, o lo que es lo mismo: hacer anuncios TNT (tópicos y tácticos). Dichos anuncios conforman la mayoría de los tópicos de conversación de la cultura popular, lo cual constituye una prueba de éxito de la campaña.

LECCIÓN 7: El ingenio invita a la participación

La prueba de fuego para un buen material publicitario para radio sería el ser divertido incluso cuando elejecutivo de cuentas lo lea en voz alta.

LECCIÓN 8: La propiedad genera riqueza

Las propiedades de una marca tales como el Cowboy de Marlboro, el Hombre Michelin o Ronald McDonald otorgan a una marca presencia física en el mundo real, más allá del producto en sí, creando para la marca un beneficio tangible que crea valor añadido. Podría resumirse en la ecuación “Producto + Personalidad = Marca”.

LECCIÓN 9: Ideas más grandes que los anuncios

…lo primero que debes hacer es apuntar a la Luna. Aunque falles, aterrizarás entre las estrellas…

LECCIÓN 10: Mejora continua

La mejora continua (kaizen en japonés) aplicada a la publicidad puede contribuir a mejorar la idea desde que es un concepto hasta que se concreta el guión final. No existe hoja de ruta para la creación de ideas y los creativos son los únicos navegadores que poseen una intuición para guiarse sin mapa en el universo de la creación. Sin embargo, todo el mundo aporta mejoras a las ideas: directores, fotógrafos, etc. Como dicen los japoneses, “ninguno de nosotros es tan inteligente como todos nosotros”

Manejo creativo de problemas


- Averiguar las causas del problema, sus raíces, sus factores, y las condiciones que lo hicieron nacer.

- Imaginar todas las posibles soluciones.

- Seleccionar la solución.

- Implementar la solución.

Pensamiento Lógico y Analógico




El pensamiento lógico es, ante todo, una forma ordenada de expresar nuestras ideas y es, precisamente, esa expresión ordenada la que puede llevarnos al convencimiento de que tenemos razón. Cuando se usan expresiones como “parece lógico” o “no es lógico”, o “carece de toda lógica”, nuestro deseo es comunicar a otras personas que, en nuestra opinión, lo que ha ocurrido se corresponde (o no) con nuestras expectativas sobre lo que se podía esperar: lo ocurrido sigue (o no sigue) un orden. Pensar lógicamente es, ante todo, obtener nuevas ideas, a partir de ideas existentes, siguiendo unas reglas precisas. Esto es: razonar. Razonar es conducir el flujo de nuestras ideas siguiendo un orden preciso, fijado por las reglas que configuran el sistema lógico adoptado. En consonancia con lo anterior, el razonamiento o inferencia, es un producto del pensamiento lógico.


Ejemplo:

LO QUE DIJO EL REO:
En un determinado país donde la ejecución de un condenado a muerte solamente puede hacerse mediante la horca o la silla eléctrica, se da la situación siguiente, que permite a un cierto condenado librarse de ser ejecutado. Llega el momento de la ejecución y sus verdugos le piden que hable, y le manifiestan: "Si dices una verdad, te mataremos en la horca, y si mientes te mataremos en la silla eléctrica". El preso hace entonces una afirmación que deja a los verdugos tan perplejos que no pueden, sin contradecirse, matar al preso ni en la horca, ni en la silla eléctrica. ¿Qué es lo que dijo el reo?
Solución: El reo dice: "Me vais a matar en la silla eléctrica". Y piensan los verdugos: si es verdad lo que ha dicho, no podemos matarlo en la silla eléctrica, puesto que esta forma de ejecución habíamos quedado en reservarla para el caso de que mintiera. Pero, por otra parte, si lo matamos en la horca, habrá mentido en su afirmación, así que tampoco podemos matarlo en la horca porque esta forma de matarlo era para el caso de que dijera la verdad.

NUEVE PUNTOS:
Traza cuatro segmentos rectilíneos, que sean horizontales, verticales y oblicuos, es decir, en las cuatro direcciones posibles, que pasen solo una vez por los nueve puntos siguientes:

Solución:

EL PRISIONERO:
A un desdichado prisionero - custodiado día y noche por dos terribles guardianes-, metido en una celda que tiene dos puertas, es informado por el alcaide de la prisión que una de esas dos puertas le conducirá a la libertad y la otra a la muerte. El alcaide le da la oportunidad de averiguarlo haciendo una única pregunta a cada uno de sus dos terribles guardianes. Y se le advierte también que de los dos guardianes hay uno, no sabe cual, que miente siempre, mientras que el otro guardián dice la verdad siempre. El prisionero, con una sola pregunta, a uno cualquiera de sus dos guardianes, podrá saber con seguridad cuál es la puerta que le llevará a la libertad. ¿Qué pregunta podría hacer para saber con seguridad cual es la puerta que no le llevará a la muerte?
Solución:La pregunta a cada uno de los dos guardianes podría ser ésta: "¿Cuál es la puerta que tu compañero, el otro guardián, me indicaría como la puerta que me llevará a la libertad?". Si la pregunta se la ha hecho al mentiroso dirá: "mi compañero te indicará la puerta M", pero como es mentira, la puerta que debería elegir sería la que no es M. En cambio, si le hace la pregunta al guardián que no miente, te dirá la verdad, diciendo: "mi compañero te indicará la puerta M", y como el compañero sí miente, la puerta a elegir no será la puerta M. En conclusión, el prisionero ha de elegir la puerta contraria a la que indique cualquiera de los dos terribles guardianes en su respuesta. Por eso, bastará hacerle la pregunta uno cualquiera de los dos.


EN EL ASCENSOR:
Un hombre que vive en un décimo piso, todos los dias cuando sale de su apartamento, se sube al ascensor marca el primer piso, se baja y se va a trabajar. Cuando llega del trabajo, sube al ascensor, marca el tercer piso y sube siete caminando. Eso lo ha hecho toda su vida, ¿Por qué?
Solución:Este hombre es un enano, y por tanto, no alcanza a pulsar los botones que quedan por encima del 3.



PENSAMIENTO ANALÓGICO

El pensamiento analógico busca permanentemente similitudes entre cosas y situaciones que aparentemente son diferentes, y busca diferencias entre cosas y/o situaciones que aparentemente son similares. El pensamiento analógico es un componente esencial en muchas actividades humanas, especialmente en las actividades relacionadas con el aprendizaje académico y/o profesional. El pensamiento analógico es el modo de pensamiento que hace de la búsqueda permanente de analogías, de comparaciones, su razón de ser. Pensar analógicamente es ordenar nuestras ideas de tal modo que podemos establecer comparaciones entre ellas y, de este modo, lograr que una parte de la realidad actúe como metáfora o como modelo de otra.


Ejemplos:

Aleta es a pez como brazo es a humano.
Manzana es a árbol como hijo es a padre.
León es a sabana como tiburón es a mar.
Zapatos es a pie como guante es a mano.
Luna es a noche como sol es a día.
Bush es a capitalismo como Fidel Castro es a comunismo.
Comida es a humano como gasolina es a auto.
Ojo es a alma como ventana es a casa.
Hojas es a libro como teclas es a piano.
Tristeza es a lágrima como sonrisa es a alegría.
Hora es a tiempo como nota es a música.

Pensamiento Paralelo

Se ocupa de estimular la libertad de pensar, actuar e innovar el uso pleno del poder de la mente creadora de modo tal que se superen las definiciones del pensamiento de las personas.

El pensamiento paralelo, está íntimamente ligado a la creatividad, es una de las herramientas más poderosas con la que puede contar un profesional al momento de resolver un problema. Se trata de un pensamiento creativo que en el fondo es una manera de usar el cerebro sin usar la lógica, aunque ello pueda parecer irracional.

El pensamiento paralelo, pone las ideas de lado a lado, no discrepa, no discute y no ataca.


Características:

- Su palabra clave es: "posibilidad"

- Gusta del pluralismo y no considera contestatario.

- No busca la verdad, sino, lo que puede ser

- Utiliza casillas y categorías pero sin juzgar.


Propone:

- Verdades alternativas

- Verdades paralelas

- Posibilidades abiertas

- Exclusión de las falacias de razonamiento

- Más que interesarse por encontrar un hecho verdadero, busca el valor de las posibilidades.



Pequeños ejemplos:

¿Para qué sirve un boligrafo?


¿Para qué sirve una lata de gaseosa vacía?